1984: COLONIZATION WARS

El wargame de dados y cartas ambientado en una hipotética guerra fría

 

"Vamos a ponerle al día Comandante. Está en 1984, Estados Unidos y la Unión Soviética han desencadenado un apocalipsis nuclear, han construido grandes arcas espaciales y han iniciado un éxodo de proporciones bíblicas hacia el espacio para continuar la guerra.  Ayudados por tecnología alienígena descubierta gracias al Incidente Roswell de 1947, se han desarrollado nuevas y poderosas armas así como naves espaciales de combate. Al mismo tiempo, se han encontrado planetas donde la vida humana es factible, pero habitados por múltiples razas alienígenas. Su misión es destruir arcas espaciales enemigas y arrebatar el mayor número posible de planetas a esos malditos aliens."

¡Recuerde que estamos en los 80, donde someter alienígenas y diseccionarlos es lo mejor que sabemos hacer!

 

 

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1984 COLONIZATION WARS es un juego de cartas y dados ambientado en un hipotético 1984. Adquiere el rol de Comandante de la flota Americana o Soviética y toma el mando de una Arca espacial. Dirige desembarcos masivos de  infantería y tanques en planetas inhóspitos plagados de alienígenas. Controla tu fuerza aérea y administra bien tus puntos de maniobra. Juega en equipo para vencer al enemigo y hacer que tu ideología se imponga durante los próximos mil años.

 

INTRODUCCIÓN- CRONOLOGÍA

7 de Julio de 1947: Los Estados Unidos se apoderan de tecnología alienígena a través del Incidente Roswell en Nuevo Méjico, el cual desmienten.

22 de Octubre de 1962: Estados Unidos intercepta transportes soviéticos portando armamento atómico  y el Presidente Kennedy dirige un ultimátum a la URSS: ¡Detened esos navíos y submarinos o los Estados Unidos de América emprenderán represalias masivas!

28 de Octubre de 1962: El Teléfono Rojo suena, se inicia la guerra. Misiles Júpiter II salen disparados desde Esmirna, Turquía, hacia el sudoeste del territorio Soviético. En contrapartida, cabezas nucleares soviéticas son lanzadas desde Cuba hacia Estados Unidos.

14 de Septiembre de 1968: Tras 5 años de guerra y de prolongados bombardeos con armas cada vez más potentes se determina que La Tierra no es segura para la perpetuación de la raza humana y se toma la decisión de abandonarla. El espionaje soviético se apodera de la tecnología alienígena y de los adelantos descubiertos por los americanos en Roswell.

3 de agosto de 1970: Ambas potencias ponen en marcha un plan para la continuidad de la raza humana, se firma un armisticio de paz y se empieza la construcción de grandes arcas para una migración masiva hacia otros planetas.

18 de Enero de 1973: Los humanos que no son seleccionados para embarcar en un arca por no poseer el grado de “Imprescindible” (la mayoría) son afincados en grandes barrios obreros en La Tierra produciendo piezas para las arcas de su nación. Luego serán usados para la construcción de material militar y otros productos destinados al arca y las futuras colonias.

De 1973 a 1981: Ambas potencias desarrollan en secreto fuerzas militares de aire y tierra de forma masiva para lograr su supremacía en el espacio, combinando tecnología alienígena con los diseños militares más avanzados. Aparecen los ejércitos “Mercenarios” y los “Pilotos libres” que luchan al lado del mejor postor que les ofrezca las mejores “zonas verdes” de la tierra donde aún es practicable la vida humana. La mejor vida para alguien en La Tierra.

23 de Junio de 1982: Se inicia un éxodo masivo de militares, técnicos y equipo en busca de planetas habitables por el ser humano. Al poco tiempo se toma contacto con pequeñas colonias armadas de alienígenas en planetas aptos para la vida humana.

25 de Octubre de 1983: Primera cumbre diplomática con una civilización alienígena.

16 de Febrero de 1984: Inicio de la Primera Guerra Estelar de Colonización.

 

 

1984:Colonization Wars (a partir de ahora 1984: CW) es un juego de cartas y dados de 2 ó 4 jugadores que luchan entre sí por imponer su ideología más allá del planeta Tierra. Obviamente para eso, solo hay un camino: GUERRA.


 

DURACIÓN: Las partidas de 1984:CW suelen tener una duración 60 minutos.
NÚMERO DE JUGADORES: El juego admite partidas de 1vs1, de 2vs2, de 2vs1 y campaña de un solo jugador.
EDAD: El juego está enfocado a jugadores mayores de 12 años pero los menores familiarizados con los juegos de cartas podrán jugarlo sin demasiados problemas.

 

 

Cada copia básica del juego incluirá los siguientes elementos:

  • 4 modelos diferentes de ARCAS ESPACIALES. Dos modelos soviéticos (Gagarin y Koroliov) y dos modelos americanos (Liberty y Eagle) (a doble cara, con varias opciones de juego)

  • 4 **PLANETAS **diferentes que contienen hemisferios norte y sur. (a doble cara, con varias opciones de juego)

  • MAZOS DE CARTAS PERSONALIZADOS de 46 naipes cada uno (americano y soviético) en tamaño 59x91 mm. Estas cartas incluyen tropas, equipo, aeronaves y edificios

  • CARTAS DE HABILIDAD DE ARCA con 3 habilidades cada una.

  • 10 CARTAS DE ALIENÍGENA con 4 modelos diferentes (Grises, Wormidos, Tarkianos y Zárgalos)

  • 10 CARTAS DE GUARNICIÓN de doble cara para colocar en los planetas donde exista una resistencia alien o humana.

  • MARCADORES DE PLÁSTICO transparente en dos colores (rojo y azul) para llevar el control de los puntos de maniobra y del blindaje del Arca.

  • DADOS DE COMBATE de plástico negro sin marcar con marco de protección y adhesivos de gran calidad personalizados en cada cara (requiere montaje)

  • REGLAMENTO de 36 páginas a todo color que incluye una guía táctica de unidades y las menciones de honor de los mecenas.

  • LIBRO DE MISIONES para juego en solitario de 36 páginas a todo color que incluye un tutorial de juego, una campaña americana y una soviética.

  • CAJA de cartón con tapa y fondo con subdivisores internos para el control de los mazos durante la partida.

 

OPCIONAL:CAJA DE MUNICIÓN
Podeis adquirir, adicionalmente, una caja de madera para guardar el juego que simula una caja de municiones. Dentro de ella encontrareis 3 insertos extraíbles diseñados para albergar los diferentes mazos (incluso enfundados). La caja contiene las instrucciones de montaje.

1984 CW nos sumerge en un hipotético año 1984 distinto al que conocemos. El cambio de rumbo tecnológico nos otorga posibilidades de combate jamás antes vistas y los jugadores usarán toda clase de armas avanzadas para intentar alzarse con la victoria.

OBJETIVO:
El jugador gana el juego de dos maneras distintas:

  • EXTERMINIO: El jugador se hace con el control de la mayor parte de los planetas. La partida termina cuando no queda ningún hemisferio de planeta controlado por aliens. El jugador con mayor hemisferios gana.

  • DESTRUCCIÓN DE ARCA: Si consigues destruir el Arca enemiga se gana automáticamente la partida.

 

 

Las arcas son la culminación tecnológica definitiva en 1984. Gracias a los adelantos conseguidos a través de los alienígenas ahora es posible viajar grandes distancias en el espacio mediante estos mastodontes de metal. Hasta la fecha, cada nación a construido 2 arcas y la pérdida de cualquiera de ellas sería un golpe tan duro que difícilmente podrían recuperarse.

Cada Arca posee unas prestaciones básicas, las cuales podremos ir mejorando durante la partida mediante la construcción de módulos.

HABILIDAD ESPECIAL:
Cada arca recibe al inicio de la partida una carta con 3 habilidades especiales basadas en un concepto. Si lo necesitas, aprieta el botón de pánico y usa una de las 3 habilidades. Muchas veces pueden marcar la diferencia.

 

Carta de habilidad en el Arca LIBERTY

Carta de habilidad en el Arca LIBERTY

 

 

Debido a la envergadura tecnológica que supone construir un arca y todos sus sistemas auxiliares, ambas potencias las diseñaron con la posibilidad de que su armamento y prestaciones pudieran ser ampliadas en el espacio posteriormente.

Tareas principales: Los módulos otorgan puntos de blindaje adicionales al arca además de más y mejor armamento o prestaciones logísticas para obtener ventaja sobre el enemigo.

 

Adhesión de módulos en el Arca GAGARIN

Adhesión de módulos en el Arca GAGARIN

 

 

Indudablemente el tipo de unidad que más ha sido beneficiado con la tecnología alienígena pues ahora estas aeronaves pueden comportarse tácticamente como aviones atacando tropas u otras naves y como unidades de combate estelares.

Tareas principales: Las aeronaves pueden usarse para atacar el arca enemiga o dar apoyo a fuerzas en tierra cuando las tropas terrestres atacan o defienden un planeta.

 

Aeronaves saliendo del Arca GAGARIN para atacar a otra Arca

Aeronaves saliendo del Arca GAGARIN para atacar a otra Arca

 

 

Aeronave soviética atacando un planeta y aeronave americana defendiéndolo

Aeronave soviética atacando un planeta y aeronave americana defendiéndolo

 

 

 

Dispones de gran cantidad de Colonos para construir módulos en tu Arca pero también podrás usarlos para combatir. Intenta usar la tropa terrestre que mejor se adapte a la situación y da el golpe de gracia usando sus habilidades en el momento oportuno.

Tareas principales: Las tropas terrestres son las encargadas de asaltar y conquistar planetas.

 

Blindados americanos asaltando un planeta defendido por artillería soviética

Blindados americanos asaltando un planeta defendido por artillería soviética

 

Además, las tropas que poseen puntos de ingeniería pueden construir módulos en tu arca.

 

Colonos americanos hacen posible la construcción de una batería láser

Colonos americanos hacen posible la construcción de una batería láser

 

 

 

Nuevas colonias de alienígenas han sido descubiertas en planetas óptimos para la vida humana. En un estado de guerra total no hay tiempo para la diplomacia. Los alienígenas poseen preciados recursos y tecnología aún por descubrir.
Tareas principales: Una vez derrotados en combate, la duda es ¿esclavizar o diseccionar? Déjalos en en el laboratorio mientras te lo piensas.

 

 

 

En 1984 CW encontrarás tropas especializadas en algún tipo de ataque, otras que poseen una cantidad media de armas diferentes y unidades que carecen de ciertos ataques. Es labor tuya enviar las mejores tropas para explotar sus virtudes y ocultar sus debilidades.

CLASIFICACIÓN DE UNIDAD: Pueden ser módulos, tropas terrestres, aeronaves o edificaciones.

TIPO DE UNIDAD: Dentro de cada clasificación, existen varios tipos de unidades. Por ejemplo dentro de las tropas terrestres encontraremos artillería, unidades de élite, blindados, ingenieros, colonos...

INGENIERÍA: Algunas unidades otorgan puntos de ingeniería. Descartándote de esas unidades, podrás construir módulos para tu arca que requieran de esta clase de puntos o incluso recuperar energía del arca.

ARMAMENTO: Existen 4 tipos de ataques. Láseres, misiles, bombas y ametralladoras. Cada tipo posee una ventaja y una desventaja y además podrá afectar a un tipo u otro de unidad.

BLINDAJE: Normalmente las unidades poseen un punto de blindaje pero unas pocas podrán poseer dos puntos haciéndolas muy resistentes frente a ataques del enemigo.

GASTO: Hay módulos que no requieren gasto de construcción, otros requieren de puntos de ingeniería. Las tropas terrestres y las aeronaves requieren de puntos de maniobra para poder ser movilizadas.

HABILIDAD: Las tropas terrestres y las aeronaves poseen una habilidad especial. Para activar dicha habilidad debes gastar un punto de maniobra pero pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota.

 

 

Y MUCHO MÁS...
Todo esto es una pequeña muestra de lo que puedes hacer en 1984: Colonization Wars pues las posibilidades tácticas son enormes.

  • Construcción de edificaciones en planetas conquistados.

  • Los planetas conquistados otorgan habilidades pasivas que benefician a tu facción.

  • Varias formas de conseguir el mismo objetivo. Por ejemplo Los puntos de ingeniería se pueden conseguir de varias formas 8tropas, alienigenas, planetas...) y pueden hacer varias cosas (construir, reparar...)

  • Multitud de opciones y caminos a seguir tanto tácticos como estratégicos. cada partida se suele desarrollar de forma diferente y la facilidad con que un comandante se adapte a la situación será clave.

  • Intercambio de recursos entre jugadores cuando se juega en equipo.

  • Acciones de apoyo aéreo defensivo fuera de turno. Esto hace que los entreturnos sean mínimos pues todos los jugadores están involucrados casi constantemente.

  • Tutorial para novatos con forma de campaña que nos introducirá en el universo ficticio del juego y nos enseñará las reglas básicas del juego de forma amena.

  • Campaña narrativa de un solo jugador con puntuación final y decisiones al estilo RPG

  • Expansiones en camino... (los aliens no van a quedarse de brazos cruzados...)

 

 

1984 Colonization Wars otorga al jugador la posibilidad de dar a cada carta, como mínimo, dos posibilidades tácticas siendo siempre decisión del jugador qué camino escoger y cómo va a usar cada unidad. Así pues con las tropas terrestres se puede atacar o construir. Las aeronaves pueden usarse como apoyo en combates planetarios o para atacar a otras arcas. Además tanto aeronaves como tropas poseen habilidades especiales que deberás activar en el mejor momento. Usar sabiamente los puntos de maniobra y lograr el equilibrio entre ataque y defensa es una de las claves del juego. Los alienigenas pueden usarse para construir o para conseguir mas cartas por turno. 1984:CW premia la capacidad de improvisación que tiene el jugador para ganar la partida con los recursos que le llegan de la tierra. ¿Intentarás conquistar los planetas o te centrarás en destruir el Arca enemiga? El reglamento de juego incluye una guía de unidades así como enlaces a vídeos explicativos "página por página"
El juego tiene contemplada la base para sacar futuras ampliaciones de nuevas unidades, edificios, módulos y planetas con nuevas reglas del juego que otorgan al jugador veterano la posibilidad de dar más profundidad a sus partidas y mejorar su experiencia de juego. Se avistan naves nodrizas alienígenas en el horizonte...

 

 

TODO ESTO Y MÁS EN 1984: COLONIZATION WARS. 
com ataque